Šport a olympizmus
5 min. čítania

Je e-šport skutočný šport?

Profile picture for user Krsko
Stanislav
Krško
Foto
TASR - Pavol Zachar

Na Slovensku popularizáciu a rozvoj e-športu zastrešuje Slovenská asociácia elektronických športov. Jej prezident Karol Cagáň bol jedným z prednášajúcich na 3. ročníku konferencie SPORT (R)EVOLUTION.

Olympijské hry a e-šport. O spojení týchto dvoch svetov sa hovorí už dlhšiu dobu. Oveľa väčší záujem o toto odvetvie s určitosťou prehĺbila aj pandémia. „E-športy sa v dobe lockdownov, keď bolo všetko zakázané, stali jediným športom. Vtedy napríklad aj Svetová zdravotnícka organizácia, ktorá v minulosti zaradila e-športy medzi zoznam chorôb, rozhodla sa preradiť ich a vydala odporúčania, aby sa rodičia začali hrať so svojimi deťmi a mohli s nimi rozvinúť zdravú komunikáciu,“ povedal na konferencii Sport (R)evolution. Na treťom ročníku konferencie z dielne Slovenského olympijského a športového výboru predstavil e-športy na Slovensku aj vo svete a ich prieniky a plány spolupráce s olympijským hnutím.

Karol Cagáň (vľavo) počas 3.ročníka Sport (R)evolution.

Fyzická aktivita alebo trénovanie zručnosti?

Cagáň na úvod prízvukoval, že ako e-športové hnutie sa plne stotožňujú s tým, že e-športy nie sú žiadny pohyb, ani cvičenie. „Nedá sa to žiadnym spôsobom porovnať s fyzickým športom. Je to aktivita, ktorú keď človek vykonáva, je potrebné dopĺňať ju práve fyzickými aktivitami, aby zostával vo forme a kondícii.“

Uznal, že otázka či je e-šport športom je pomerne kontroverzná. Ani e-športové hnutie nie je v tejto odpovedi jednotné. „Ak je definícia športu, že je to fyzická aktivita, ktorú musia športovci vykonávať, tak e-šport nie je šport. Ak je však šport nejaká súťažná disciplína, v rámci ktorej si postupne budujeme nejakú zručnosť, ktorú trénujeme, tak potom by e-šport túto definíciu spĺňal,“ dodáva.

Zapojenie do športového hnutia

E-športy podľa neho môžu slúžiť na pritiahnutie mladých ľudí k športu, gamifikácia im dáva nový spôsob zapojiť sa do športového hnutia. Pripomína, že globálnym trendom po veľkých futbalových zápasoch je ich opätovné prehratie fanúšikmi v elektronickej verzii. Pri zápase medzi FC Barcelona – Real Madrid, známym ako El Clásico, hovoríme  o viac ako milióne zápasov, ktoré sa po ňom odohrajú.

Medzinárodné športové federácie v dnešnej dobe už úzko spolupracujú s e-športovými titulmi a organizujú v nich svoje vlastné e-športové podujatia. IIFH napríklad v roku 2020 organizovala e-športovú verziu hokejového šampionátu v hra NHL. UEFA zasa organizuje v hre Pro Evolution Soccer e-EURO – virtuálnu verziu majstrovstiev Európy vo futbale.

Simulačné, klasické a virtuálne

Prezident Slovenskej asociácie elektronických športov ďalej vysvetlil, že e -športy sa delia na tri kategórie. Simulačné hry, klasické a virtuálne. V simulačných hrách ide o elektronickú verziu reálne športu. Platia v ňom rovnaké pravidlá, napríklad žlté karty či trestné minúty, vo viacerých prípadoch sa v hre nachádzajú aj skutočný športovci a športové tímy. Ide o hry ako FIFA,NHL či Pro Evolution Soccer. „Asi 70% hráčov tvoria fanúšikovia a hráči skutočného športu. FIFU na Slovensku väčšinou hrajú fanúšikovia, či skutoční futbalisti.“

Klasické hry sú napríklad DOTA, Counter Strike či League of Legends. Ide o hry, v ktorých fungujú vlastné súťažné princípy. „Tak ako platí pri športe, aj tu je každá hry iná. Ak niekto vie hrať DOTU, nevie až tak dobre hrať Fortnite. Nemá ani tréning ani znalosti. E-športovci sa tiež špecializujú,“

Virtuálne hry vytvárajú realistický zážitok za pomoci snímania pohybu a virtuálnej reality. Ako jediné športy môžu byť skutočne aj fyzicky náročné. „V tejto kategórii sa môžeme baviť o lepšej spolupráci s olympijským hnutím. Najznámejšia takáto hra je český Beat Saber. Po 10 – 15 minútach hrania má človek dobrú svalovicu. Dokonca, keď vývojári nastavovali parametre tejto hry, dali ich slabšie ako sa napokon reálni hráči hýbali. Neskôr ich museli prerobiť,“ dodáva.

Míľniky v e-športovom hnutí

2008 – Vznik medzinárodnej ešportovej federácie IeSF

2013 – Začiatok prístupových rokovaní do GAISF (Svetová asociácia medzinárodných športových federácií)

2018 – E-športy ako demonštratívny titul na Asian Games v Jakarte.

2021 – Olympic virtual series organizovaná Medzinárodným olympijským výborom

2022 – E-športy ako oficiálne medailové podujatie na Asian games v Hangzhou

Prvýkrát o medaily na Ázijských hrách

Počas konania olympijských hier v Tokiu prebiehala Olympic Virtual Series, kde mohli hráči súťažiť v rôznych simulačných hrách ako jachting, cyklistika či bejzbal.  „Olympic Virtual Series je nový, jedinečný olympijský digitálny zážitok, ktorého cieľom je zvýšiť priamy kontakt s novým publikom v oblasti virtuálnych športov. Jeho koncepcia je v súlade s olympijskou Agendou 2020 + 5 a s digitálnou stratégiou MOV. Podporuje športovú participáciu a propaguje olympijské hodnoty so špeciálnym zameraním na mládež,“ uviedol vtedy prezident Medzinárodného olympijského výboru Thomas Bach.

Na Ázijských hrách 2022, podujatím pod záštitou MOV, budú hráči súťažiť po prvýkrát o medaily v hrách DOTA, PUBG či Heartstone. „Vďaka tomu, že na týchto hrách bude napríklad DOTA, možno si to niekto kvôli nej pozrie a zistí, že je tam aj športové lezenie, ktoré ho zaujme. A možno ho rád vyskúša. Aj medzinárodné autority sa už začínajú pozerať na e-športy ako na niečo, čo môže pomôcť a byť prínosom pre klasický šport,“ dodal prezident SAES.

OLOV
Exkluzívny partner
Generálni partneri
Hlavní partneri
Partneri
Partneri MOV
Mediálni partneri
Dodávatelia
Partneri Maison Slovaque